သရုပ်ပြခြင်း၏အကျိုးကျေးဇူးများ
အစဉ်အဆက်စဉ်းစားဗီဒီယိုဂိမ်းဟာမှတ်ဥာဏ်၏ကမောက်ကမဖြစ်မှုများအတွက်တတ်နိုင်သမျှကုသမှုသင် Ave fibromyalgia (FMS) သို့မဟုတ် နာတာရှည်ပင်ပန်းနွမ်းနယ် syndrome ရောဂါ ( ME / CFS )? တချို့ကသုတေသနဒါနဲ့ပတ်သက်ပြီးသင်သည်သင့်ကြောင်းအကြံပြုထားသည်။
တကယ်တော့, သုတေသနတစ်ခုလျှင်မြန်စွာကြီးထွားလာခန္ဓာကိုယ်ဗီဒီယိုဂိမ်းယေဘုယျသိမြင်ကျွမ်းကျင်မှုများအတွက်အကျိုးရှိသောဖြစ်အဖြစ်အိုမင်းခြင်းနှင့်ဦးနှောက်အာရုံကြောရောဂါ၏သိမြင်မှုသက်ရောက်မှုတန်ပြန်နိုငျကွောငျးဖျောပွသညျ။
မကြာခဏအဖြစ်ရည်ညွှန်း fibro မြူသို့မဟုတ်ဦးနှောက်မြူ : FMS ဆက်စပ်သည့်မှတ်ဉာဏ်ပြဿနာတွေနဲ့ ME / CFS အပါအဝင်လက္ခဏာတွေဟာ host, ပါဝင်နိုင်ပါသည်
- အလုပ်အဖွဲ့ (ကာလတို) မှတ်ဉာဏ်ပြဿနာတွေ;
- multitask မှနိုင်စွမ်းမရှိခြင်း,
- အခက်အခဲကျွမ်းကျင်မှုအသစ်များကိုသင်ယူ;
- ထိုကဲ့သို့သောဘုံစကားများမေ့သို့မဟုတ်ဒုက္ခစကားပြောဘာသာစကားဆက်ပြီး / နားလည်နိုင်မှုရှိစေရန်ရှိခြင်းအဖြစ်ဘာသာစကားပြဿနာများကို။
ဗီဒီယိုဂိမ်း ME / CFS များအတွက်အထူးလေ့လာခဲ့ကြပြီမဟုတ်။ သို့သော်ဤရောဂါ၏သိမြင်မှုရောဂါလက္ခဏာများစွာကို FMS ၏သူတို့အားဆင်တူဖြစ်ကြသည်ကို၎င်း, အချို့သုတေသနယန္တရားများအဖြစ်ကောင်းစွာတူညီသောသို့မဟုတ်အလားတူဖြစ်မည်အကြောင်းအကြံပြုထားသည်။
ဒီတော့ကျွန်တော်တို့ရဲ့မှတ်ဥာဏ်ပြဿနာများနှင့်အတူကူညီပေးဖို့ဗီဒီယိုဂိမ်းကိုသုံးပါသင့်သလဲ
Fibromyalgia
နှစ်လယ်ပိုင်းတွင် 2014 ခုနှစ်နှင့်အမျှသာဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့် FMS မှာအထူးရှာဖွေနေတဦးတည်းလေ့လာမှုရှိခဲ့ပါတယ်။
ထိုကဲ့သို့သောကို Nintendo Wii, PlayStation 3 ရွှေ့နှင့် Microsoft Xbox Kinect ကအဖြစ် - - ငါတို့အဘို့အကြိုးခံစားခှငျ့၏စုံတွဲတစ်တွဲရှိစေခြင်းငှါဒါဟာရွေ့လျားမှု-controlled ဗီဒီယိုဂိမ်းကြောင်းအကြံပြုထားသည်။
သုတေသီများသင်တန်းသားများကိုသူတို့အားစနစ်များကိုအသီးအသီးပေါ်ငါးအစည်းအဝေးများမှတဆင့်သွားပါရှိခဲ့ခြင်းနှင့်မီနှင့်ပြီးနောက်မိမိတို့၏ရောဂါလက္ခဏာအကဲဖြတ်။
သူတို့ကဂိမ်းတစ်ခုနာကျင်မှုထဲကနေအာရုံအဖြစ်လေ့ကျင့်ခန်းပေးပြောဆိုကြသည်။
သင်တန်းသားများကို PS3 လည်းအစာရှောင်ခြင်းပွေးညီခံရဖို့တော်မှာ, Xbox ဂိမ်းစက်ကိုအကောင်းဆုံးလေ့ကျင့်ခန်းပေးသဖြင့်, Wii a nice နှေးကွေးအရှိန်အဟုန်ခဲ့ဟုဆိုသည်။
သူတို့ထဲကတစ်ခုခုအားလုံးမဟုတ်ဝန်ခံ - အဆိုပါသုတေသီများကနာကျင်မှုတိုးပွါးဘာဖြစ်လို့လဲဆိုတော့ကျနော်တို့မကြာခဏလေ့ကျင့်ခန်းအပြန်အလှန်အားရှာတွေ့ကြောင်းထောက်ပြနေသည်။
သူတို့ကနောက်ထပ်ဤကဲ့သို့သောဂိမ်းများကိုသိမြင် function ကိုကျော်လွန်ပြီးအကြိုးခံစားခှငျ့ရှိသညျနိုင်ကြောင်းနိမ့်သက်ရောက်မှုစစ်ရေးလေ့ကျင့်ခန်းတစ်ခုပျော်စရာပုံစံကိုပူဇော်စေခြင်းငှါထွက်ထောက်ပြတာပါ။
(မှတ်ချက်: လေ့ကျင့်ခန်း-related ပြဿနာများ ME / CFS အတွက် ပို. ပင်သိသာဖြစ်နိုင်ပါသည်။ )
ပိုမိုသိရှိရန်:
ဤအဂိမ်းများကို FMS နှင့် ME / CFS နှင့်အတူကျွန်တော်တို့ကိုသူတို့ impact မည်သို့ထိုကဲ့သို့သောကန့်သတ်သတင်းအချက်အလက်နှင့်အတူ, ဘာကိုသုတေသနမှာကြည့်ဖို့အကူအညီဖြစ်စေနိုင်သည်အခြားအာရုံကြောရောဂါအဖြစ်ကျန်းမာဦးနှောက်အကြောင်းကိုပြောလိုက်ပါတယ်။
အချို့သောသုတေသနအချိန်မတန်မီအိုမင်း FMS အတွက်သိမြင်မှုကမောက်ကမဖြစ်မှုကိုအထောက်အကူပြုစေခြင်းငှါအကြံပြုအဖြစ်ကအိုမင်းအပေါ်သုတေသနပြုကိုကြည့်ဖို့လည်းအရေးကြီးပါတယ်။
အခွားသောအာရုံကြောရောဂါ
သည်အခြားရောဂါအပေါ်သုတေသန FMS တိုက်ရိုက်ဆက်စပ်သို့မဟုတ် ME / CFS ပေမယ့်သိမြင်မှုကမောက်ကမဖြစ်မှုနှင့်အတူလူအတွက်ဂိမ်း-related သိမြင်မှုတိုးတက်မှုများ၏ဖြစ်နိုင်ခြေအလင်းနိုင်ပါတယ်မည်မဟုတ်ပါ။
ဂိမ်း-based သိမြင်မှုလေ့ကျင့်ရေးအစီအစဉ်တစ်ခုဖြစ်သည်ဖြစ်သော Big ဦးနှောက်အကယ်ဒမီဟုခေါ်ကို Nintendo Wii အစီအစဉ်၏တစ်ဦးကစပိန်လေ့လာမှုပြုလုပ်၏နှေးကွေးမှုနှုန်းမှာပိုမိုထိရောက်ခဲ့ကွောငျးဖျောပွခဲ့ အယ်လ်ဇိုင်းမား ရိုးရာခဲတံ-and စက္ကူတာဝန်များကိုထက် -related စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျဆင်းမှု။ ဒါဟာစိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာတွေလျော့နည်းလာမှာလည်းပိုကောင်းခဲ့ပါတယ်။
ဂျာနယ်တွင် Neurology ထုတ်ဝေတစ်ဦးက 2014 ခုနှစ်လေ့လာမှုနှင့်အတူလူအတွက်ကွန်ပျူတာ-based သိမြင်မှုလေ့ကျင့်ရေးအစီအစဉ်ကိုနှိုင်းယှဉ် (ကိစ္စတွင်တစ်ဦးကို Nintendo Wii) ရွေ့လျားမှု-controlled ဂိမ်း၏သိမြင်မှုအကျိုးခံစားခွင့်ကြည့် ပါကင်ဆန်ရောဂါ ။
သုတေသီများအားကစားဂိမ်းများအတွက် Wii ကိုအသုံးပြုပြီးဤအနာနှင့်အတူလူများအတွက်သိမြင်မှုလေ့ကျင့်ရေးအစီအစဉ်အတွက်အဖြစ်ကိုအနည်းဆုံးအဖြစ်ထိရောက်သောခဲ့ကြောင်းဆုံးဖြတ်သည်။
တစ်ဦးက 2013 ခုနှစ်လေ့လာမှုရွေ့လျားမှုဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်အတူ autistic ကလေးများကိုကူညီပေးဖို့အလားအလာရှိကြောင်းအကြံပြု:
- မှတ်ဉာဏ်,
- facial အသိအမှတ်ပြုမှု,
- မော်တော်ကျွမ်းကျင်မှု,
- လူမှုရေးပေါင်းစည်းမှု။
ကျန်းမာဦးနှောက်
တဦးတည်းကိုအဓိကမေးခွန်းတစ်ခုကိုသိမြင်မှုလုပ်ငန်းဆောင်တာများအဘယ်အရာကိုအမျိုးအစားများဗီဒီယိုဂိမ်းတိုးတက်ကောင်းမွန်နေသည် - သူတို့သတ်သတ်မှတ်မှတ်သို့မဟုတ်ကျယ်ပြန့်သောအပြောင်းအလဲရှိပါသလဲ
(သိမြင်မှုစွမ်းရည်ကိုတိုးမြှင့်၏ရည်ရွယ်ချက်များအတွက်ဒီဇိုင်းရေးဆွဲမဟုတ်ဂိမ်းများကိုအဓိပ္ပာယ်) ပေါ့ပေါ့ video-game ထဲကပြဇာတ်အပေါ်လေ့လာမှုတစ်ခုမှာတော့ဂိမ်းကစား 15 နာရီအတွင်းဂိမ်းတာဝန်များကိုနှင့်ဆက်စပ်လုပ်ငန်းများကိုအတွက်အစစ်အမှန်ကမ္ဘာစွမ်းဆောင်ရည်တိုးတက်လာပေမယ့်မပေးသိမှတ်ခံစားမှု၏အခြားဒေသများရှိ။
မှတ်ဉာဏ်လိုအပ်ဂိမ်းများကိုမှတ်ဉာဏ်တိုးတက်ကောင်းမွန်အောင်ကိုဆိုလိုသည်မဟုတ်ကြောင်း, သင်္ချာကျွမ်းကျင်မှုသို့မဟုတ်ဆင်ခြင်ခြင်းကျွမ်းကျင်မှုဆိုတတ်ကြ၏။
(ဖြစ်နိုင်ပါသည် FMS အတွက်အထူးအကျိုးစီးပွား / ME / CFS: ခှဲဝေအာရုံစူးစိုက်မှုမလိုအပ်ကြောင်းဂိမ်းများကိုငါတို့အဘို့အမကြာခဏပြဿနာတစ်ခုဖြစ်သည့်အစစ်အမှန်ကမ္ဘာ multitasking အတွက်တိုးတက်မှုမှဦးဆောင်ပြုလေ၏။ )
တူညီသောလေ့လာမှုဆင်ခြင်ခြင်းလိုအပ်ကြောင်းဂိမ်းထဲမှာအစအဦးမှာနိမ့်ဆုံးဆင်ခြင်ခြင်းနိုင်စွမ်းရှိသူများအရှိဆုံးအမြတ်ပြကြောင်းပြသသည်။
သို့သျောလညျး, ဂိမ်းများအချို့အမျိုးအစားများကိုအရေးယူ-based ဗီဒီယိုဂိမ်း၏လေ့လာမှုတစ်ခုအရသိရသည်, ဦးနှောက် function ကိုပိုမိုကျယ်ပြန့်-ပျံ့နှံ့ပြောင်းလဲမှုများကိုဖြစ်ပေါ်စေမည်။
သုတေသီအရေးယူဂိမ်းများကိုသိမှုဆိုင်ရာအာရုံအပြောင်းအလဲနဲ့၏မြန်နှုန်းတိုးတက်ကြောင်းဖေါ်ပြခြင်းအစောပိုင်းကအလုပ်ထောက်ပြသည်။ သူတို့ကတိုးတက်မှုအခြေအနေကအပြောင်းအလဲများအဖြစ်ကွဲပြားခြားနားတဲ့နည်းလမ်းတွေထဲမှာအသိပညာပွနျလညျဖှဲ့စညျးဖို့သင့်ရဲ့စွမ်းရည်ဖြစ်သော "သိမြင်မှုပြောင်းလွယ်ပြင်လွယ်," ကိုတိုးချဲ့ရှိမရှိသိရန်လိုခဲ့သည်။
သူတို့ကအရေးယူဆောင်ရွက်မှုနှင့်အတူအချက်အလက်များ၏မျိုးစုံသတင်းရင်းမြစ်များအကြားလျှင်မြန် switching ကိုအလေးပေးသောဂိမ်းမျိုးစုံအစစ်အမှန်ကမ္ဘာတာဝန်များကိုဖြင့်တိုင်းတာတဲ့အခါမှာမှတ်ဥာဏ်ပြောင်းလွယ်ပြင်လွယ်တိုးတက်လာဖို့ပေါ်လာခဲ့တွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။
သုတေသနအတွက်အာရုံ၏နောက်ထပ်ဧရိယာသင့်ဦးနှောက်သင်ယူခြင်း, အမူအကျင့်အပြောင်းအလဲများ, သင့်ပတ်ဝန်းကျင်, etc တုံ့ပြန်အသစ်လမ်းကြောင်းဖွဲ့စည်းနိုင်ခဲ့သည်မည်မျှကောင်းစွာရည်ညွှန်းထားတဲ့ "ဦးနှောက် plasticity" ဖြစ်ပါသည်
တဦးတည်း plasticity လေ့လာမှုတစ်ဦးထက်ပိုသောပလပ်စတစ်ဦးနှောက်ကိုမှန်ကန်ကမ္ဘာတာဝန်များကိုမှဗီဒီယိုဂိမ်းမှတဆင့်သင်ယူတာဝန်များကိုဘာသာပြန်ဆိုပိုကောင်းနိုင်ပါကြောင်းအကြံပြုသုတေသနတစ်လိုင်းထောက်ခံပါတယ်။
အိုမင်းဦးနှောက်
ဦးနှောက် plasticity ယေဘုယျအားဖြင့်အိုမင်းနှင့်အတူငြင်းပယ်။ သို့သော်ကွဲပြားခြားနားသောအရွယ်ရောက်ပြီးသူအသက်အရွယ်အုပ်စုများ၏ပေါ့ပေါ့ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားစစ်တမ်းတစ်ခုအတွက်လူများကဂိမ်းတစ်ခုကိုယုံကြည်ချက်အစီရင်ခံ:
- သူတို့ကိုစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြတ်သားလုပ်နဲ့သူတို့ရဲ့မှတ်ဉာဏ် (အငယ်အရွယ်ရောက်) တိုးတက်;
- သူတို့ရဲ့ visuospatial ကျွမ်းကျင်မှုနှင့်တုံ့ပြန်မှုကြိမ် (အဟောင်းအရွယ်ရောက်) တိုးတက်;
- အသက်အရွယ်-related ဦးနှောက် function ကိုအတွက်ကျဆင်းမှုကိုထေမိနိုင်ပါစေ။
နောက်ထပ်လေ့လာမှု 85 နှစ်အရွယ်မှ 60- အတွင်း multitasking ကိုဂိမ်းမှာကြည့်ရှုကြ၏။ တစ်နည်းအတွက်ကြောင့်တစ်ချိန်ကမှာအတော်ကြာလုပ်ဆောင်ချက်များကိုလုပ်ဆောင်နိုင်ဖို့ကိုယူဘယ်လောက်ဦးနှောက်ရဲ့အရင်းအမြစ်များ - တစ်ဦးကမူလတန်းအာရုံဦးနှောက်အပေါ်ဝယ်လိုအားဖြစ်ခဲ့သည်။
လေ့ကျင့်ရေးနှင့်တကွ, အဟောင်းတွေလူကြီးများ '' ဦးနှောက်နောက်ဆုံးမှာတောင်မကျွမ်းကျင်သူတွေပဲ 20 နှစ်အရွယ်သင်တန်းသားများကိုထက်ပိုကောင်းတဲ့ရလဒ်တွေကိုလာပြီ, multitask မှနည်းပါးလာအရင်းအမြစ်များကိုလိုအပ်ခဲ့ပါတယ်။ Electroencehalography အသက်အရွယ်-related လိုငွေပြမှုအမှန်တကယ်သင်တန်းအားဖြင့်ပြောင်းပြန်ခဲ့ပြသခဲ့သည်။
ထို့အပြင်သုတေသီများအကျိုးကျေးဇူးများလေ့လာမှု၏နိဂုံးကျော်လွန်ခြောက်လကြာမြင့်ခဲ့ပြီးဖြစ်သောစဉ်ဆက်မပြတ်အာရုံစိုက်မှုနှင့်အလုပ်လုပ်ကိုင်မှတ်ဉာဏ်အပါအဝင်အခြားသောကောင်းကျိုး၏အခြားဒေသများ, တိုးချဲ့ပြောကြပါတယ်။
ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်အိုမင်းဦးနှောက်အပေါ်သုတေသနတစ်ဦးကစစ်တမ်းအပါအဝင်မျိုးစုံသိမြင်မှုလုပ်ငန်းဆောင်တာများတွင်တိုးတက်မှုများအဘို့သက်သေအထောက်အထားပြသ:
- တုံ့ပြန်မှုအချိန်လည်းရှိ၏
- အလုပ်လုပ်မှတ်ဉာဏ်အပါအဝင်အကွိမျမြားစှာမှတျဉာဏျအမျိုးအစားများ,
- အလုပ်အမှုဆောင် function ကို (စီမံကိန်းရေးဆွဲခြင်း, အဖှဲ့အစညျး, နည်းဗျူဟာ, အာရုံစူးစိုက်မှုနှင့်အချိန်နှင့်အာကာသစီမံခန့်ခွဲခြင်း);
- ကျိုးကြောင်းဆင်ခြင်စွမ်းရည်;
- Task ကို switching;
- ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာသိမြင် function ကို။
သို့ရာတွင်ထိုသို့တိုးမြှင့်ပမာဏကိုလေ့လာမှုများအကြားများစွာကွဲပြားခြားနားသည်နှင့်အချို့သောလေ့လာမှုတွေအလုပ်အမှုဆောင် function ကိုပေါ်မှာရှိသမျှမှာအဘယ်သူမျှမသက်ရောက်မှုကိုပြသကြောင်းကိုထွက်ထောက်ပြသည်။
ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်အထူးသဖြင့်ရွေ့လျားမှု-controlled ဂိမ်းများ, အတော်လေးသစ်ကိုဖြစ်ကြပြီး၎င်းတို့၏သိမြင်သက်ရောက်မှုသို့သုတေသနပြုအစောပိုင်းအဆင့်၌တည်ရှိ၏။ ပိုများသောအလုပ်သူတို့ရှိသည်နှင့်အဘယ်သို့ဆိုင်ကမောက်ကမဖြစ်မှုအမျိုးမျိုးအပေါ်အကောင်းဆုံးအလုပ်လုပ်တယ်သက်ရောက်မှု၏အဘယျသို့အမျိုးအစားများအကြောင်းကျွန်တော်တို့ကိုပြောပြရန်ဤဒေသများအပေါငျးတို့သ၌ပြစ်မှားမိရန်လိုအပ်ပါသည်။
ဗီဒီယိုဂိမ်းနာကျင်မှုသင့်ရဲ့အမြင်လျှော့ချရန်သင့်ဦးနှောက်ကိုလုံလောက်အောင်အာရုံပျက်၏အပိုဆောင်းအကျိုးကျေးဇူးပေးနိုငျသညျ။
သတင်းရင်းမြစ်:
et al Anguera ဂျာ။ သဘာဝ။ 2013 ခုနှစ်စက်တင်ဘာ 5; 501 (7465): 97-101 ။ ဗွီဒီယိုဂိမ်းလေ့ကျင့်ရေးအဟောင်းတွေလူကြီးများအတွက်သိမြင်မှုထိန်းချုပ်ရေးပိုကောင်းစေပါတယ်။
et al Baniqued PL ။ စိတ်ပညာအတွက်နယ်စပ်ဒေသ။ 2014 ခုနှစ်ဇန်နဝါရီလ 7; 4: 1010 ။ စဉ်းစားရန်အချက်များ: ပေါ့ပေါ့ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်အတူသိမှုလေ့ကျင့်ရေး။
Botella ကို C, et al ။ Cyberspsychology, အပြုအမူနှင့်လူမှုရေးကွန်ယက်။ 2013 ခုနှစ်မတ်လ; 16 (3): 215-23 ။ fibromyalgia ၏ကုသမှုအတွက် virtual reality: တစ်ရှေ့ပြေးလေ့လာမှု။
Crowder လုပ် SA, Merritte K. Tennesse ဆေးဝါး။ 2013 ခုနှစ်စက်တင်ဘာ; 106 (8): 41-3 ။ အထီးကျန်စိတ်ဝေဒနာတင်ဆက်ထားပါတယ်ကလေးလူနာအပေါ်ရွေ့လျားမှုဂိမ်းစနစ်တွေကိုအသုံးချဖို့ရဲ့ဖြစ်နိုင်ချေကုထုံးအကြိုးခံစားခှငျ့။
et al ဖာနန်ဒက်ဇ-Calvo B က။ Psicothema ။ 2011 ခုနှစ်ဖေဖော်ဝါရီ; 23 (1): 44-50 ။ (Abstract ရည်ညွှန်း; စပိန်ဆောင်းပါး။ ) အယ်လ်ဇိုင်းမား-type အမျိုးအစားနှောက်နှင့်အတူလူနာအသစ်ဆော့ဖ်ဝဲကိုနည်းပညာများကိုအပေါ်အခြေခံပြီးသိမြင်မှုလေ့ကျင့်ရေးအစီအစဉ်များထိရောက်မှု။
Glass ကို bd, Maddox WT, မတ်ေတာသညျဘီစီ။ PLoS တစ်ခုမှာ။ 2013 ခုနှစ်သြဂုတ် 7; 8 (8): e70350 ။ real-time မဟာဗျူဟာဂိမ်းလေ့ကျင့်ရေး: တစ်သိမြင်ပြောင်းလွယ်ပြင်လွယ်ရို၏ပေါ်ပေါက်ရေး။
et al Kueider လေး။ PLoS တစ်ခုမှာ။ 2012; 7 (7): e40588 ။ စနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်: အဟောင်းတွေလူကြီးများနှင့်အတူကွန်ပျူတာမှတ်ဥာဏ်လေ့ကျင့်ရေး။
Kuchinad တစ်ဦးက, et al ။ neuroscience ၏ဂျာနယ်။ 2007 ခုနှစ်ဧပြီ 11; 27 (15): 4004-7 ။ fibromyalgia လူနာ Accelerted ဦးနှောက်မီးခိုးရောင်ကိစ္စအရှုံး: ဦးနှောက်ကိုအချိန်မတန်အိုမင်း?
et al Mortensen J ကို။ Disbility နှင့်ပြန်လည်ထူထောင်ရေး။ လက်ထောက်နည်းပညာ။ သုံးရွေ့လျားမှု-controlled video game consoles စနှင့်လက္ခဏာပြင်းထန်မှုနှင့်နေ့စဉ်လူနေမှုလှုပ်ရှားမှုများစွမ်းဆောင်ရည်၏ညွှန်းကိန်းများနှင့်အတူ fibromyalgia ရဲ့အတွေ့အကြုံနှင့်အတူအမျိုးသမီးများနေ့။
Nikolaidis တစ်ဦးက, et al ။ လူ့ neuroscience အတွက်နယ်စပ်ဒေသ။ 2014 ခုနှစ်မတ်လ 21; 8: 169 ။ ရှုပ်ထွေးပြီးဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်အတူလေ့ကျင့်ပြီးနောက် Parietal plasticity တစ်ခုတိုင်းမှာမကျွမ်းကျင်သူတွေပဲအလုပ်လုပ်ကိုင်မှတ်ဉာဏ်တာဝန်အတွက်တိုးတက်မှုများအတွက်တစ်ဦးချင်းကွဲပြားမှုနဲ့ဆက်စပ်နေပါတယ်။
Whitbourne SK ကို, Ellenberg S က, Akimoto K. Cyberpsychology, အပြုအမူနှင့်လူမှုရေးကွန်ယက်။ 2013 ခုနှစ်ဒီဇင်ဘာ; 16 (12): 892-7 ။ 18 မှ 80 နှစ်သမီးအရွယ်လူကြီးများအကြားတွင်ပေါ့ပေါ့ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်ရိပ်မိအကျိုးကျေးဇူးများကိုကစားဘို့အကြောင်းပြချက်။
Zimmermann R ကို, et al ။ အာရုံကြော။ 2014 ခုနှစ်ဧပြီ 8; 82 (14): 1219-26 ။ ပါကင်ရောဂါအတွက်သိမှုလေ့ကျင့်ရေး: သိမှတ်ခံစားမှု-တိကျတဲ့ nonspecific ကွန်ပျူတာလေ့ကျင့်ရေး vs ။